前面我們看到了使用原生的WebGL API開發(fā)是多么的累,正因為如此,大量的WebGL框架被開發(fā)出來。使用這些框架,你可以快速創(chuàng)建需要的3D場景。這些框架不同程度的封裝了創(chuàng)建3D場景的各種要素,例如場景,相機、模型、光照、材質(zhì)等等;使用這些封裝起來的對象,就可以很簡單的創(chuàng)建需要的3D場景,這樣你就只需要把更多精力放在邏輯方面就可以了。
目前并沒有哪一個具有能壓倒其他框架的優(yōu)勢,選擇什么樣的框,還是看個人喜好吧,不過選擇框架的時候,個人覺得還是多看看框架最后的更新時間,選擇穩(wěn)定更新的框架能讓你始終能使用上最新的特性,使你的程序穩(wěn)定性更好。
下面的例子就使用了Three.js框架進行開發(fā)。
Three.js是一個比較全面的開源框架,它良好的封裝的3D場景的各種要素。你可以用它來很容易的去創(chuàng)建攝像機,模型,光照,材質(zhì)等等。你還可以選擇不同的渲染器,Three.js提供了多種渲染方式,你可以選擇使用canvas來渲染,也可以使用WebGL或者SVG來進行渲染。
此外,Three.js可以加載很多格式的3D文件,你的模型文件可以來自Blender,Maya,Chinema4D,3DMax等等。而且內(nèi)置了比較基礎的東西:(球體)Spheres, (飛機)Planes, (立方體) Cubes, (圓柱體)Cylinders。Three.js創(chuàng)建這些物體會非常的容易。
好了,直接看代碼:
代碼如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>threeJSDemo </title>
<meta charset="utf-8">
<style>
body
{
margin:0px;
background-color:#B0B0B0;
overload:hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="Three.js"></script>
<script>
var camera,scene,renderer;
var mesh;
init();
animate();
function init(){
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70,window.innerWidth / window.innerHeight,1,1000);
camera.position.z = 400;
scene.add(camera);
geometry = new THREE.CubeGeometry(200,200,200);
material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, wireframe: true } );
mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
scene.add(mesh);
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
mesh.rotation.x += 0.05;
mesh.rotation.y += 0.05;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>
這個是全部的代碼,相對于前面使用WebGL的API的代碼,這個簡直就是太簡單了。
代碼很直觀,就那么幾步:
1. 創(chuàng)建場景scene。
2. 創(chuàng)建攝像機camera。
3. 創(chuàng)建/加載模型geometry。
4. 加載材質(zhì)material。
5. 渲染模型對象mesh(是由geometry和material組成)。
6. 啟用動畫。
這是每個框架都提供的功能,使用不同的框架除了函數(shù)的名稱可能不同以外,這些步驟基本都是一樣的。下面的參考中列出了很多的框架學習文檔,大家可以選幾種學習一下。
針對模型數(shù)據(jù),我還想說一點,因為JSON短小精悍,所以比較適合網(wǎng)絡傳輸。未來它可能成為最適合WebGL的模型數(shù)據(jù)格式,所以很多的框架都開始支持JSON格式的模型數(shù)據(jù)。